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996引擎PC端怪物爆率精准控制详细说明

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;支持老爆率和精准爆率混合使用,都支持物品名称后面加上QF触发

  2. ;功能:杀死怪物时,触发QF脚本 检测人物数据后决定是否爆出物品

  3. ;命令:ALLOWDROP 参数1 (默认参数1=0)
  4. ;参数1: 0=不允许掉落物品 1=允许掉落物品
  5. ;常量:<$CURRTEMNAME> 杀死怪物正在爆出的物品名称
  6. ;触发:在爆率中装备名字后面加|@触发字段 如:1/10 开天|@爆开天触发检测


  7. ;1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测 触发规则: 需要命中这1/10几率 才到触发QF里的 @爆稀有装备检测 这个字段
  8. ;精准爆率有两中语句 #CASE和#IF
  9. ;不支持自定义变量,其他变量都支持


  10. ;一但加上触发,该物品,如果是被大刀或弓箭手等等非人物杀死的是不会爆的,因为只有人物才能触发脚本,人物杀死的才会根据脚本是否爆出

  11. 1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测
  12. 1/1 强效金创药
  13. 1/1 强效金创药
  14. 1/2 强效金创药
  15. 1/3 强效金创药
  16. 1/4 强效金创药
  17. 1/4 强效金创药


  18. ;--------------------------------------------------------------------------------------
  19. ;--------------------------------------------------------------------------------------
  20. ;--------------------------------------------------------------------------------------
  21. ;--------------------CASE用法 检测N10变量--------------
  22. #CASE N10|1 RANDOM
  23. ;----------CASE用法 检测N10等于100时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值“|”后面值参数,参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)
  24. 100
  25. (
  26. 1/1 太阳水|@爆稀有装备检测
  27. 1/1 木剑|@爆稀有装备检测
  28. 1/1 S10|@爆稀有装备检测
  29. ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
  30. )


  31. ;----------CASE用法 检测N10等于101时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
  32. 101
  33. (
  34. 1/1 回城卷
  35. 1/1 随机传送卷
  36. 1/1 A10
  37. ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
  38. )


  39. ;----------CASE用法 检测N10等于102时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
  40. 102
  41. (
  42. 1/1 强效太阳水
  43. 1/1 A11
  44. ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
  45. )

  46. ;--------------------------------------------------------------------------------------
  47. ;--------------------------------------------------------------------------------------
  48. ;--------------------------------------------------------------------------------------
  49. ;--------------------CASE用法 检测M10变量--------------
  50. #CASE M10
  51. ;----------CASE用法 检测M10等于10时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
  52. 10
  53. (
  54. 1/1 重盔甲(男)
  55. 1/1 重盔甲(女)
  56. 1/1 S100
  57. ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
  58. )


  59. ;----------CASE用法 检测M10等于11时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
  60. 11
  61. (
  62. 1/1 魔法长袍(男)
  63. 1/1 魔法长袍(女)
  64. )


  65. ;----------CASE用法 检测M10等于12时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
  66. 12
  67. (
  68. 1/1 灵魂战衣(男)
  69. 1/1 灵魂战衣(女)
  70. )

  71. ;--------------------------------------------------------------------------------------
  72. ;--------------------------------------------------------------------------------------
  73. ;--------------------------------------------------------------------------------------
  74. ;--------------------IF用法 检测N20变量 大于100 并且小于110------------------------------
  75. ;--------------------检测符号支持 大于:> 小于:< 等于:= 不等于:<> 大于等于:>= 小于等于:<= 如果是字符变量只支持等于和不等于两个检测符
  76. ;-----#IF [N20 > 100, N20 < 110|参数] 参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)
  77. #IF [N20 > 100, N20 < 110|1] RANDOM
  78. (
  79. 1/1 井中月|@爆稀有装备检测
  80. 1/1 炼狱|@爆稀有装备检测
  81. 1/1 A110
  82. 1/1 A111
  83. 1/1 S100
  84. ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
  85. )


  86. ;--------------------IF用法 检测N21变量 大等于100时爆物品,一但触发该爆率时N21变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
  87. #IF [N21 >= 100]
  88. (
  89. 1/1 裁决之杖
  90. 1/1 魔杖
  91. )


  92. ;--------------------IF用法 检测N22变量 大于100时爆物品,一但触发该爆率时N22变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
  93. #IF [N22 > 100]
  94. (
  95. 1/1 骨玉权杖
  96. )


  97. ;--------------------IF用法 检测N23变量等于100时爆物品,一但触发该爆率时N23变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
  98. #IF [N23 = 100]
  99. (
  100. 1/1 无极棍
  101. )

  102. 例子1:
  103. QF中脚本例子:
  104. [@爆稀有装备检测]
  105. #OR
  106. equal <$CURRTEMNAME> 屠龙
  107. equal <$CURRTEMNAME> 嗜魂法杖
  108. equal <$CURRTEMNAME> 裁决之杖
  109. #act
  110. goto @爆出稀有装备条件检测
  111. break

  112. [@爆出稀有装备条件检测]
  113. #if
  114. large U3 1999
  115. #act
  116. ;U3充值记录大于2000元,则允许此物品掉落
  117. ALLOWDROP 1
  118. break
  119. #elseact
  120. ;小于2000,不允许掉落
  121. ALLOWDROP 0
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